В своё время механизмы вытеснили простой физический труд. Сегодня наступает такая эпоха, когда рутинные процессы, интеллектуальные в том числе, берут на себя компьютеры и различное программное обеспечение. Соответственно возрастает роль сильного, креативного мышления, умения коммуницировать, энергичности, уверенности.
Сотрудники с развитыми гибкими навыками занимают в компаниях высокие должности, так как готовы находить выход практически из любой ситуации.
Именно эти навыки мы и прокачиваем на занятиях. Наше обучение строится на моделировании реальных жизненных ситуаций, из которых необходимо найти выход. А соревновательный дух и эмоциональный накал заставляют мозг работать активнее и веселее.
В результате работы в течении нескольких лет, методом проб и ошибок, подключив огромное количество различных специалистов из разных областей нами была разработана уникальная методика - Система игровой активации мышления.
Жизнь – задача с множеством решений. И если школьный параграф можно зазубрить и рассказать наизусть, то в реальных ситуациях приходится действовать спонтанно, проявлять фантазию и смекалку.
Дает ли образование эти навыки? Конечно же, нет. Упор делается на усвоение информации. Это стратегия прошлого, неактуальная в 21 веке!
Судите сами.
Можно ли научиться плаванию, сидя на диване? А понять, как преодолевать жизненные ситуации, сидя в школе?
Чтобы освоить практический навык, нужно применять его. Соответственно, чтобы развить этот навык, необходимо им пользоваться.
"Скажи мне — и я забуду, покажи мне — и я запомню, дай мне сделать — и я пойму."
(Конфуций)
Чтобы освоить практические навыки, необходимо их применять. Мы моделируем ситуации, в которых ученик прикладывает все силы для решения задачи.
Умения, которые ребенок приобретает на наших занятиях, не забываются за лето. Они становятся частью его личности и используются каждый день. Умения, вырабатываемые на курсе Partyum, становятся такой же привычкой, как привычка выключать свет, выходя из дома.
Методическая работа пожалуй самая недооцененная. В плане маркетинга, дизайна и администрирования, пожалуй, легче следить за мировыми трендами, да и влияние их на выручку кажется гораздо более очевидным.
На самом деле от правильно выстроенной программы зависит успешность любого образовательного клуба, количество записавшихся после пробного занятия, продления абонементов.
Связанность
Наша программа имеет чёткую и понятную структуру. Ученикам должна быть понятна общая идея, этапы в течении года и конечно же взаимосвязь между ними, а также, постепенное и планомерное движение к итоговому результату.
Сложность заданий
Также, должны быть уровни сложности и ранжирование по возрастам, разные форматы занятий.
Практические задания постепенно усложнятся, и соответственно будут совершенствоваться навыки детей, и они не будут впадать в скуку.
Если сложность заданий сильно превышает возможности учеников, это является стрессом, и естественно демотивирует их. Если задания слишком лёгкие, это неизменно порождает скуку. Сложность заданий должна немного превышать уровень учеников.
Многие задания у нас ( порядка 35 %) являются повторением предыдущих, с усложнением и небольшим изменением условий. Такие задания придают ребятам уверенность, т.к. они сталкиваются со знакомыми условиями, но при этом позволяет повышать уровень.
В самом начале задачи не должны быть слишком сложными, для привыкания к системе. В дальнейшем простые задачи начинают раздражать.
Интенсивные и разнообразные занятия
У нас частая смена этапов внутри занятия. Один этап не должен длиться более 10 - 15 минут, иначе становиться очень скучно.
Творчество
Там где это не повлияет на суть занятия, мы даём свободу самовыражения, и не ограничивать детей.
Мотивация
Наша программа продумана с точки зрения психологии и мотивации. Авторитарные способы ведения занятий и уважение, основанное на страхе уже не актуальны. Мы, как и передовые компании в области игровой индустрии должны составлять программу используя последние достижения науки. Геймификация в данном случае имеет своей целью вовлечение, а не развлечение. Это прежде всего относится к правильному построению игровых механик.
Погружение
Мы тщательно продумали и подготовили элементы, сопровождающие квесты и игры. Это и крутые видео, аудиоэффекты, карточки, артефакты, химические опыты, и различные аксессуары из исторических эпох.
Роли
Каждый участник образовательного процесса имеет свою уникальную роль, свою профессию, и выполняет свои вспомогательные функции на занятии.
Например, завхоз отвечает за выдачу и сборку необходимых материалов. Это очень мотивирует детей, и к тому же, отличная помощь для преподавателя.
Учебный процесс требует кропотливой работы единой команды, где каждый отвечает за свою часть. У нас все, как у взрослых, только работают дети! Каждый ребенок может занять любую должность в нашей команде и стать частью коллектива, выполняя при этом и свои задачи. Детям доставляет удовольствие быть частью команды, и вносить вклад в общее дело.
Доверие
У нас нет постоянного контроля и ограничений. Именно принятие самостоятельных решений ведет к развитию личностных качеств. Автономность - признак успешного человека.
Коучи
Мы не используем привычное понятие «учитель»! Вместо этого у нас коучи, способные вести детей за собой.
Это молодые и харизматичные молодые люди, которые только завершили собственную учебу в вузах и находятся на одной волне с обучающимися. Детям проще работать с теми, кто их понимает, а не заставляет соблюдать правила!
Основной курс состоит из 74 занятий. Это занятия основного курса и мероприятия.
Занятия могут посещать дети в возрасте от 8-14 лет.
Группы состоят из 8-10 человек.
Одно занятие с теоретической и практической частью длится в среднем по 90 минут.
Курс длится 9 месяцев по 2 занятия в неделю.
За время курса выполняется 9 миссий и проводится 14 викторин, бизнес-игр и мастер-классов.
В основном курсе одна часть занятия посвящена Теме, ее раскрытию и закреплению, а другая Квесту, комплексно развивающему все виды мышления.
Основной курс делится на разделы, которые включают в себя несколько тем, связанных между собой, и миссии, которые включают в себя несколько квестов, одной исторической эпохи, и их сюжет также связан между собой.
На первом занятии дети знакомятся, составляют и подписывают Соглашение о взаимодействии.
13 октября 2022
0:48
Каждое занятие состоит из основных этапов : нейробики, прокачки, большой игры, квеста и рефлексии. Также в зависимости от возрастной группы бывают челленджи, тимбилдинги или командные активити.
Нейробика. Разминаем мозг
Длится 5 минут. Нужна, чтобы «размять мозги» наших подопечных. За эти 5 минут дети будят свой интеллект веселыми играми и упражнениями.
Часто это бывают командные задания. Например, на полу лежат листы бумаги с напечатанными на них цифрами - по одной на каждом листе. Коуч пишет на своем листе последовательность цифр. После того, как он показывает ее детям, они должны взять по одному листу с цифрами и выстроиться в порядке, написанном коучем.
Упражнения нейробики пробуждают внимание и память, межполушарные связи. Например, «Минное поле» - детям нужно пройти по «полю» из 25 ячеек. Расположение «заминированных» ячеек известно только коучу. Как только один из детей наступает на «мину», вся группа возвращается к началу испытания.
Иногда упражнения нужны только для того, чтобы настроить всех собравшихся на позитивный лад. Например, детей могут попросить взять одну букву и придумать осмысленное смешное предложение, где каждое слово начиналось бы с этой буквы.
Такие упражнения часто сопряжены с совместной физической активностью. Хорошо разряжает обстановку упражнение «Обруч». Все дети становятся в круг и берутся за руки. На руку одного из участников вешают обруч. Этот обруч должен пройти полный круг и вернуться к тому же участнику. Руки отпускать нельзя.
Нейробика включает в себя упражнения на активизацию мозговой деятельности, упражнений на внимание и память (тесты Струпа с разной интенсивностью, таблицы Шульте, упражнения на амбидекстрию и запоминание, быстрые анаграмы).
Тема
Длится примерно 15 минут. С помощью слайдов, презентаций и примеров, коучи рассказывают детям о теме занятия и пробуем применять на практике новые приёмы . После объяснения дети сами решают небольшую задачу с помощью техники, о которой только что узнали.
Многие из техник было бы полезно узнать даже взрослым людям. Например, техника пяти «Почему?» - чтобы качественно проанализировать событие или информацию, вам нужно задать себе вопрос «Почему?» 5 раз подряд. Это работает, просто попробуйте, и вы убедитесь сами!
Например: я сегодня поссорился с другом.
-Почему я поссорился с другом?
Потому что мы не смогли решить возникший конфликт.
-Почему мы не смогли решить конфликт?
Друг был раздражен, и я тоже.
-Почему мы оба были раздражены?
Друг был недоволен мной, а я был недоволен собой.
-Почему я был недоволен собой, а друг был недоволен мной?
Потому что я в очередной раз проспал нашу встречу.
-Почему я постоянно просыпаю встречи?
Потому что я поздно ложусь спать из-за просмотра телевизора.
Вывод: нужно извиниться перед ним и перестать смотреть ТВ допоздна.
Или, например, использование квадрата Декарта - многие взрослые люди были бы рады узнать об этом способе в юные годы!
Дети учатся оценивать события комплексно, а не просто с позиции «да или нет».
Например, дети могут узнать, что такое абстрактное мышление и какие у него этапы. Дети сами попробуют пройти через понятие, суждение и умозаключение.
Наши ученики сами решают несколько простых задач на абстрактное мышление - придумывают 5 необычных применений ложке, планируют свой следующий день, и так далее.
Также, могут обсуждаться стратегии работы в команде. Например, дети узнают о техниках мозгового штурма и коллективных зарисовок. Прямо на занятии участники рисуют инфографики и ментальные карты.
В пределах простой Прокачки дети могут прожить некоторые неудобные, конфликтные ситуации, и потренироваться в их решении. Сначала участники обсуждают с коучем конфликт на примере короткого мультфильма, затем предлагают решения простых конфликтных ситуаций и выбирают оптимальное.
Тема - это 15 минут полезной информации, которая дается в виде примеров, слайдов, кейсов и практических заданий.
Большая игра.
В большой игре детям предстоит решать головоломки и задачи на определенную тему, участвовать в дебатах, отстаивать свою точку зрения и конкурировать с остальными. Этот этап длится 30 минут. Задания могут быть самыми разными - они зависят темы занятия. Например, на занятии, посвященном технике мозгового штурма, дети тренируются искать ответы на совсем недетские вопросы.
Важно, что ученики решают задачи сами, но не оставлены наедине с проблемой. Подсказка от коуча всегда доступна.
Виды заданий
Например, задания могут быть нацелены на выражение своих мыслей и доказательство своей точки зрения. В рамках «Мирного диспута» группа делится на две команды, каждая из которых отстаивает свою сторону в споре.
Ребята могут превратиться в рекламное агентство, в котором у каждого своя роль. Перед этим агентством может стоять задача по созданию необычной и оригинальной рекламной компании, может быть даже для несуществующего продукта.
Здесь задания на развитие эмоционального интеллекта, разрешение конфликта, умение коммуницировать и лидерство.
Например, нарисовать иконки к абстрактным понятиям - доказательство, радость, осторожность и так далее. После чего сравнить свои иконки с рисунками других участников и объяснить, почему дети изобразили понятие именно так.
Это может быть проект по созданию родового герба или же логотипа компании.
Но и творческие задания могут быть сложными. Например, на занятии, посвященном инфографике, дети совместно рисуют предметы - например, самолет, и тренируют при этом взаимодействие и коммуникативные навыки.
Пара может продумать план действий заранее. Обладатели самого выразительного и сложного рисунка награждаются дукатами.
Это может быть игра с имитацией попадания на необитаемый остров, или например, спланировать свое расписание на занятиях по планированию времени.
Игровая механика.
Большая игра-это не просто набор интересных заданий. Здесь есть своя игровая система.
Основная мотивация- соревнование с другими, возможность выделится, показать свои личные умения и обладание собственностью.
Дети зарабатывают нашу внутреннюю валюту - дукаты (DCT).
Где дети могут их заработать?
1.Тренинги, практикумы, мастер-классы.
В каждом тренинге ученики, которые ходят по абонементу могут заработать до 15 dct.
2.Большая игра в занятиях
Вознаграждение каждое занятие всем пришедшим по 3 dct. Можно заработать еще 7 dct.
Вкупе с некоторыми заданиями используются модификаторы, которые в зависимости от результатов могут добавить или уменьшить количество дукатов.
Например Ракета удвоит dct того, кто сделает задание первым. Это придаёт занятиям азарта и драйва.
С начала второго квартала ученики могут получить определенное количество статусов, которые они могут использовать вкупе с модификаторами во втором и третьем квартале.
Большой плюс статусов не только в том что они добавляют элемент fun в игру, но и в том, что позволяют игрокам делать больше комбинаций, и планировать интересные ходы.
Мотивация в каждом квартале
Основной итоговой целью для ребят является получение наиболее статусного диплома.
Дукаты заработанные в 1 и 2 квартале сдаются ребятами, при этом ведётся учет общего количества заработанных дукат.
В каждом квартале свои цели!
1 квартал.
Дети зарабатывают больше dct, чтобы купить на них больше статусов, которые затем дадут больше вариативности.
2 квартал
Дети обменивают валюту на сувениры с символикой Partyum.
3 квартал
Конечная цель занятий в Partyum получение диплома определенного уровня:
Их ребята получают в зависимости от общего количества собранных дукатов за год.
Накопление-одно из самых сильных игровых удовольствий!
Квест
Еще один большой этап занятия. Дети проходят исторический квест, сюжет которого закручен вокруг одной миссии. Всего в курсе 9 миссий, начиная от Древнего Египта с жрецами, фараоном и планом против засухи и обмелением Нила, и заканчивая борьбой разведок США и СССР в 40-х годах ХХ века.
Основная мотивация в квесте-это сильная и вдохновляющая задача, сама механика связанная с поиском артефакта или разгадки и командная работа, вклад в общее дело и чувство единения.
Легенда
Основа любой игры, а уж тем более квеста-тщательно продуманная легенда.
Каждый квест строится на основе нарратива. Нарратив – занимательная история, имеющая свой конфликт, сюжет и систему персонажей.
Одна историческая миссия в Partyum длится от 6 до 9 занятий, и все они связаны между собой одной общей целью, общей задачей. Наши ученики каждый раз являются участниками различных драматических ситуаций (побег, спасение, расследование, борьба двух антагонистов, природное бедствие, восстание и т.д.).
Каждая задача должна быть грандиозной и захватывающей, чтобы наши ученики включали все внутренние резервы и чувствовали себя участниками событий.
Например, один из этапов, это квест, в котором мы переносимся в средневековую Скандинавию.
На тинге (городское собрание) несправедливо осудили храброго викинга. Он решает бежать, спасается в избушке колдуна, а затем уплывает на драккаре. Дальше-больше. Нам предстоит помочь Асмунду спланировать дальнейшие действия, выстроить морской маршрут и отправить зашифрованное послание, доказав его невиновность.
Погружение
Погружение в эпоху создаётся благодаря первоклассным мультимедиа файлам: видеоряд самого высокого качества благодаря проектору выводится на всю стену, фоновая музыка соответствующая эпохе, легенда и все задания соответствуют общей канве сюжета.
Помимо этого, все задания, карточки, слайды, сделаны в соответствии с исторической эпохой. Все это дополняется артефактами, аутентичными предметами и аксессуарами. Например, в квесте про алхимию, одним из заданий квеста был настоящий химический опыт, от которого дети просто в восторге.
Исторические квесты захватывают и развивают!
13 октября 2022
2:41
Механика
Это правила, ограничения и сценарии в рамках которых действуют игроки. Это начинка любой игры, ее идея. Это желаемый сценарий, возможные действия игроков и то, каким образом они будут двигаться к данной цели.
Также, мы встроили в игру элементы fun (развлечения). Все что способствует азарту, всплеску эмоций и еще большему получению удовольствия от игры.
Если говорить по-простому, то в основе правильной системы-удовольствие от процесса, а не от результата. На словах всё достаточно легко, но на деле необходимо серьёзное и вдумчивое проектирование геймифицированной системы.
Какие бывают механики в квестах? Важно сказать, что это не просто какие-то цепочки, как мы привыкли, одно от другого, потом третье задание, затем четвёртое. Это порой бывают очень сложные и запутанные комбинации. Иногда нужно собрать части целого. Иногда нужно собрать два элемента, потом продвинуться к третьему. Иногда это круговая система. Иногда это бывает, что одно даёт доступ к другому. Разгадки могут быть зашифрованы в разных местах: мы используемые гаджеты, qr-коды, тубусы, шкатулки, артефакты и исторические символы, шифры, шпионские чернила, замки, светящиеся надписи и многое другое.
Со временем сложность квестов усложняется. Сами задания становятся более сложными. При этом вводятся какие-то дополнительные вводные. Со временем также усиливается командное взаимодействие, то есть, если, например, первые квесты они могут пройти благодаря индивидуальным каким-то усилиям определённых членов команды, то со временем, это происходит только в групповой динамике, только при полном взаимодействии и включении всех членов команды. И, конечно же ещё усложняется сама механика квестов. Со временем это более и более сложные взаимодействия, например, тот, кто первый открывает конверт, получает метку с болезнью, например, дифтерит. Этот ребёнок уходит на карантин и отдельно от всей команды он должен пройти пару заданий отдельно на карантине, чтобы получить лекарство, при этом вся остальная команда действует в это время отдельно. И на каком-то этапе они снова сходятся. То есть вот такие вот сложные, запутанные комбинации.
Какие у нас есть интересные элементы и детали наших квестов, помимо спецэффектов? Ещё есть определённые статусы. Они как положительные бывают, так и отрицательные, например, болезнь или чёрная метка. И для того, чтобы избавиться от неё, нужно что-то сделать, например, если эта болезнь цинга нужно заработать несколько спасительных лимонов. Часто бывают ограничения по времени, например, какие-то таймеры, которые выводятся прямо на экран. Или же какой-то промежуток может возрасти сила и за это время ребята могут собрать больше определённых очков.
Задания
Задания квеста подходят к выбранной эпохе и нацелены на разные виды мышления: логику, аналитическое и стратегическое мышление, память, творческое мышление и прочие в комплексе.
При выполнении заданий мы даём возможность подумать самим и помогаем в самом крайнем случае. От одного квеста к другому детям предстоит решать ребусы и загадки, выдвигать предположения, строить теории, опираться на заданные факты и взаимодействовать со своей командой.
В квесте много заданий на образное и пространственное мышление, внимание и память, а также челленджей развивающих творческое (креативное) мышление.
В квесте могут встретиться и задачи на пространственное мышление, которые так тяжело даются взрослым.
Каждое занятие с его целью приближает нас к решению общей задачи, главной миссии. Заканчивается историческая эпоха финальным заданием.
Развитие
Чем же полезны квесты для детей? Итак, что они развивают, во-первых, логику и аналитическое мышление. Потому что в квестах очень много головоломок, шифров, каких-то трудных логических заданий и задач.
Также концентрация внимания, потому что дети во время квеста порой замечают очень много скрытых деталей.
Креативность. Нужно иногда придумывать какие-то нестандартные ходы, делать творческие задания.
Стратегическое мышление. В ходе кв